NEMZETI KÖZSZOLGÁLATI EGYETEM
LUDOVIKA

„Játékos” toborzás

Az Egyesült Államokban már nagy hagyománya van annak, hogy a katonaság soraiba a videójátékokon keresztül is toboroznak fiatalokat. Hazánkban még gyerekcipőben jár a kezdeményezés, de a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia létrehozásával erősödhet ez a vonulat is. A témáról Baglyos Sándorral, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem hallgatójával beszélgettünk, aki a Videójátékok szerepe a katonai toborzásban című diákköri dolgozatával első díjat nyert az idei Országos Tudományos Diákköri Konferencián.

Valószínűleg sokunk emlékezetében él a 80-as évek egyik kultfilmjének, a Tom Cruise főszereplésével készült Top Gunnak több akciójelenete is. A film nagy sláger volt a mozikban, olyannyira, hogy sok fiatal ennek hatására jelentkezett katonának az amerikai hadseregbe. A hollywoodi filmkészítők később is jelentkeztek hasonló alkotásokkal, ilyen volt például a történelmi alapokon nyugvó Pearl Harbor vagy a valós eseményeket feldolgozó Black Hawk Down. A Pentagon pedig komoly toborzó kampányt szervezett a filmek köré, sokszor már a mozikban „lecsapva” a még a filmélmény hatása alatt lévő fiatalokra. Később jöttek a sorozatok és a valóságshow-k, de jó néhány éve már a videójátékok töltik be a legnagyobb motivációs szerepet a katonai toborzásban. „Tekintettel a játékkonzolok, az FPS-játékok és sportszimulátorok kereskedelmi sikerére, az amerikai hadsereg úgy gondolta, hogy hiba lenne nem kihasználni a médiaszektor adta lehetőségeket” – fogalmazott lapunknak Baglyos Sándor. Az Államtudományi és Nemzetközi Tanulmányok Kar hallgatója elmondta: a Pentagon 1999-ben megalapította a Los Angeles-i Kreatív Technológiai Intézetet, amelynek az volt a fő küldetése, hogy a Pentagon finanszírozásából összefogják a hollywoodi tehetségeket, neves játékkészítőket, és magát a játékipart, hogy a katonaság segítségére legyenek. A cél az volt, hogy minél valósághűbb élményt tudjanak kreálni az amerikai hadseregnek, hogy a katonák kiképzése, a taktikai döntéshozatala, a kulturális tudatossága terén áttörő fejlődést érjenek el. Emellett szerették volna a PTSD-ben (poszttraumás stressz) szenvedő betegeket a legmodernebb technológiával gyógyítani. Ehhez ugyanis nagy segítséget jelentenek a videójátékok. „A kezelések leghatékonyabb módja a modern szimulált expozíciós terápia, amelynek során a beteg biztonságos és kontrollált körülmények között fokozatosan és ismételten szembeszáll félelmével, traumájával egy virtuális környezetben, és megpróbál azon felülkerekedni olyan tempóban, amellyel a beteg képes megküzdeni. Általában ezt egy VR-szemüveggel a fejükön és valamilyen kontrollerrel vagy játék fegyver segítségével végzik” – nyilatkozta az OTDK-győztes Baglyos Sándor. A fő cél ebben az esetben az, hogy az áldozat ne saját magát okolja a trauma kialakulásáért. Ezt segíti a „BraveMind” elnevezésű program, amely pszichológusok és játékfejlesztők közreműködésével jött létre, hogy modern klinikai eszközökkel közösen le tudják küzdeni a traumákat a virtuális térben.

Visszatérve a katonai toborzásra, érdemes beszélnünk azokról a videójátékokról is, amelyek nagyban segítették a Pentagon céljait. Az amerikai védelmi minisztérium 2002-ben 7,5 millió dollárért fejlesztette ki az America’s Army című videójátékot, amelyet bárki ingyen letölthetett. Az USA több nagyvárosának bevásárlóközpontjaiban olyan helyiségeket hozott létre az amerikai hadsereg, ahol ilyen és ehhez hasonló játékokkal lehetett játszani, és a toborzótisztek már ott a helyszínen információkkal tudtak szolgálni az érdeklődő fiataloknak az amerikai hadseregről. Baglyos Sándor szerint érdemes lenne hazánkban is hasonló rendszerben motiválni a fiatalokat a katonai pálya irányába. A Zrínyi 2026 honvédelmi és haderő-fejlesztési programnak mindenesetre már vannak olyan elemei, amelyek ebbe vonulatba illeszkednek. A Honvédelmi Sportszövetség céljai között szerepel a honvédelmi nevelés erősítése, a honvédelemhez köthető sportágak felkarolása. A célok eléréséhez videójátékokkal is ösztönzik a fiatalokat. Erre jó példa a 2018-ban létrejött Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia, amelyben közvetlenül nem katonákat, hanem e-sport-játékosokat toboroznak és képeznek, de a háttérben természetesen ott van a Magyar Honvédség is. „Az akadémia hallgatóit folyamatosan mentorálják, és ha valaki nagyon jól teljesít, akkor e-sport-rendezvényeken is elindulhat, amelyeknek egyre komolyabb a díjazása” – fogalmaz Baglyos Sándor. Az NKE OTDK-győztes hallgatója szerint a videójátékok a korábban már említett PTSD-kezelésen túl több területen is hasznosnak bizonyulhatnak. Ilyen például az idegen nyelvi vagy a kognitív képességek fejlődése. Ha valaki rendszeresen játszik, elvileg nő a koncentrációképessége, jobb lesz a reakcióideje és a térbeli memóriája, valamint kritikus helyzetekben is gyorsabb és vélhetően jobb döntéseket hoz. Áttételesen akár ezek a videójátékok által megerősített képességek is segíthették Baglyos Sándort a győztes OTDK-dolgozat elkészítésében, amelyben segítő támogatást nyújtott tanára, Bányász Péter egyetemi adjunktus. Az ÁNTK hallgatója még nem döntött arról, hogy a tudományos vagy az IT-biztonsági tanácsadói karriert válassza. Mindenesetre tavaly augusztustól tanulmányai mellett vállalatbiztonsági tanácsadóként dolgozik az egyik nagy telekommunikációs cégnél. Elmondása szerint jelenleg legjobban a kiberbiztonsági auditálás érdekli, de akár egy újabb diákköri dolgozat elkészítése is napirenden van az életében. 

A legelterjedtebb játéktípusok

Jelenleg a legelterjedtebb játéktípusok a MMO és a MOBA. Az MMO-k olyan online játékok, amelyeket egyszerre sokan játszhatnak, és a játékosok gyakran csapatokba vagy „céhekbe” tömörülve, közös erővel érhetik el céljaikat. Az MMO-k legnépszerűbb alfaja az MMORPG, ahol a játékos egy karaktert (vagy „avatárt”) hoz létre egy fantáziavilágban, és elvégzi a különböző feladatokat és küldetéseket egyedül vagy más játékosokkal. Az ilyen típusú játékok népszerű példái a World of Warcraft és a The Elder Scrolls Online. Az online multiplayer játékok másik típusa a MOBA. Ez a játéktípus egyre népszerűbb, különösen az e-sportokban. A MOBA egy versenyképes játék, ahol két csapatnak „valós időben” (azaz nem egymást váltva) kell versenyeznie a játékon belüli erőforrásokért, és le kell győzniük egymást, miközben védik a saját területeiket. A játékmenet gyakran gyors iramú és körökre osztott, ezért összehasonlítható a kosárlabdával és a focival. A MOBA népszerű példái közé tartozik a Leauge of Legends és a DOTA 2.

Szerző: Szöőr Ádám

Forrás: Bonum Publicum magazin júliusi lapszáma