Videójáték-univerzum

„Izgalmas téma, amely mintha kevesebb figyelmet kapna napjaink információs társadalmában, mint amit megérdemelne” – hangzott el a videójátékok társadalmi és tudományos vonatkozásait is vizsgáló konferencián. Az NKE EJKK Információs Társadalom Kutatóintézet rendezvényén az online játékok gazdasági, társadalmi és egyénekre gyakorolt hatásairól, valamint a meglehetősen hiányos szabályozási keretekről értekeztek.

Ma már nem csak szórakozás, hanem tanulási módszer, de akár gazdasági húzóágazat is az e-sport – világították meg a videójátékok elmúlt években érvényesülő tendenciáit a konferencia résztvevői. „Komoly egyéni és társadalmi lehetőségek rejlenek a videójátékok használatában” – fogalmazott nyitó gondolataiban Török Bernát. Az Eötvös József Kutatóközpont igazgatója hozzátette: a konferencia programja azt is jól példázza, hogy rengeteg kockázati tényezőt és veszélyt rejt az online világ végtelen labirintusa. Török Bernát úgy véli, hogy nem elég a jogi válaszok, a szülői elővigyázatosság és az egyéni használat szabályozásával letudni a felelősségvállalás kérdését, mert ahhoz, hogy biztonságosan használhassuk a virtuális játszóteret, részleteiben kell ismerni az összetettségét és a szépségét is.

A videójáték-disztribúciós platformok szabályozásának kérdésével foglalkozott Sorbán Kinga előadása. Az Információs Társadalom Kutatóintézet kutatója úgy véli, hogy egy olyan komplex szabályozási területről van szó, mely több jogterületet is érint: szerzői jogi, versenyjogi, sportjogi, polgárjogi és büntetőjogi szabályokra is szükség van ahhoz, hogy biztonságosan használhatók legyenek a platformok, de közben arra is figyelni kell, hogy ez ne fogja vissza az innovációs folyamatokat. Sorbán Kinga a többi mellett arról is szólt, hogy régen egyszerűbb volt a szabályozási kérdés, mert alapvetően a játékfejlesztők (kiadók) és a felhasználók között kellett rendezni a vitás kérdéseket, mára a szereplők köre kibővült: a munkavállalók és az állam mellett a streaming-szolgáltatók (például a YouTube, Gaming, Twitch), a disztribúciós platformok és a felhő-alapú szolgáltatások sokaságával bővült az értéklánc. Egyebek mellett ennek köszönhető, hogy egyre többször olvashatunk a sajtóban is a téma jogi vonatkozásairól – világított rá a kutató.

Fromann Richárd, a JátékosLét Kutatóközpont alapítója, a központ céljait és közel tízéves kutatómunkájának eredményeit vázolta a résztvevőknek. Amellett, hogy szólt a projekt kutatás-módszertanáról, valamint beszélt a játékosítás (gamifikáció) közoktatásban is használható elemeiről, elmondta: a „gamerek” körében egyre ismertebb az e-sport fogalma, azonban az is igaz, hogy egyre kevesebbeket érdekel ténylegesen, hogy részt vegyenek ilyenféle megmérettetésben.

„Lehet-e az oktatás vagy a munka annyira izgalmas, mint a videójátékok?” – tette fel a nagyon is aktuális kérdést előadásában Fekete Zsombor játéktervező, aki úgy véli, hogy a pandémia alakította közoktatásban a tanároknak nem csak az online oktatás technikai nehézségeivel kell megküzdeniük, hanem versenybe kell szállniuk a videójátékokkal is a tanulók figyelméért. „Ma a köznevelés van olyan szinten, hogy versenyképes legyen, mert ha jó a tananyag, képzettek a tanárok, akkor nincs gond, azonban a kötelező tananyagokat és a szelekciós mechanizmusokat el kéne felejteni” – fogalmazott a fejlesztő, aki a többi mellett a kötelező olvasmányok és a klasszikus osztályozási keretek ellen, és a PBL-módszertan (probléma alapú tanulás) bevezetése mellett érvelt előadásában.

A téma biztonsági vonulatát megragadva, Sáfrán József a terrorizmus és a videójátékok régmúltra tekintő történetét foglalta össze a konferencia résztvevőinek. Az ÁNTK Lőrincz Lajos Közigazgatási Jogi Tanszék munkatársa arra figyelmeztetett: mivel a videójátékok alternatív felhasználása több mint lehetséges, a (nemzeti és nemzetközi) biztonsági kérdéseknek is helyet kell biztosítani a vizsgálatok sorában, így az sem véletlen, hogy a nemzetbiztonsági szolgálatok is jelen vannak a gaming-világban. „A terrorista csoportok folyamatosan alkalmazkodnak a technológiai fejlődéshez” – figyelmeztetett a szakértő, aki azt is elmondta, hogy nem csak a kommunikációban vagy a toborzásban van gyakorlati „haszna” a platformoknak, hanem pénzmosásra, gyakorlásra, adománygyűjtésre vagy propaganda-terjesztésre is használhatók a játékok.

A konferencián szó volt továbbá az e-sport gazdasági jelentőségéről, valamint arról, hogy miként használható az ágazat marketing célokra. A témában jártas oktatók, szakértők, kutatók és fejlesztők szóltak a videójátékok és szimulációk gyakorlati felhasználásáról, de a tapasztalati tanulás jelentőségéről és alkalmazhatóságának kilátásairól is.

 

Szöveg: Zavodnyik Blanka